選択から診断結果が出るまで
本編には6つの場面があり、それぞれで行動と返答を選びます。合計12回の選択は各4択です。選んだ行動にあらかじめ決めた点数を加え、七つの項目へ整理します。同じ配点の版で同じ回答をすれば、同じ点数になります。結果の表示時に生成AIが性格を判定する仕組みではありません。
- 物語で行動を選ぶ。
- 項目ごとに点を足し、表示用のスコアへ換算する。
- 加算点からRPGの称号を決める。
- 経験・資格・働く場所で職業候補を絞り、傾向の近さから並べる。
最後の3問は職業候補の調整に使います。七つの点数や称号は変わりません。
選択肢に点数を付ける理由
序盤では、装置を奪ったロボットの行き先を調べます。四つの方法には、次のように点を付けています。
| 選択 | 加算点 |
|---|---|
| 工場の通路を走って探し床に残った大きな傷をたどる | 筋力 +3・知力 +1 |
| 工場の管理室で監視映像を見て行き先を確かめる | 知力 +3・段取り力 +1 |
| 混乱した工場の整備員に声をかけ一緒に行き先を確かめる | 統率力 +3・共感力 +1 |
| レンに頼み点検ドローンのカメラで奥の通路を探す | 創造力 +3・統率力 +1 |
映像を調べる方法は、情報から確かめる部分を知力、先に調べてから動く部分を段取り力へ整理しています。整備員へ声をかける方法は、協力を得る部分を統率力、混乱した相手へ目を向ける部分を共感力へ整理しています。
この対応付けは制作者の解釈です。現実の能力との関係を検証した配点ではありません。どれか一つを模範解答にはしていません。続いて選ぶ返答にも別の加算点があります。
100点満点のスコアの意味
各項目は共通の基礎値13から始まります。基礎値と選択で得た点数を足し、その項目が到達できる最大の合計で割って100倍し、四捨五入します。項目ごとに加点の機会が違うため、100点になる合計も異なります。
表示スコア =(13 + 加算点)÷ その項目の最大の合計 × 100
小数点以下を四捨五入
80点は、成功する確率80%や上位20%という意味ではありません。低い点数は今回の冒険でその項目への加点が少なかったことを示し、現実の能力の欠如を表しません。基礎値を含むため、一度も加点されない項目も0点にはなりません。
称号と同点の扱い
称号を決めるのは、換算前の加算点です。レーダーチャートで最も高く表示された項目と、称号の項目が異なる場合があります。一つの項目が首位なら、その項目の称号になります。
首位が二つの場合は、筋力・知力・器用さ・創造力・共感力・統率力・段取り力という固定の順序で、先の項目の称号を使います。首位が三つ以上なら「七色の勇者」です。
この同点処理はゲームの表示を決めるルールであり、項目の価値の順番ではありません。一つの称号だけで受け止めず、ほかの項目や選択履歴も合わせて確認できます。
最後まで答えた場合の計算例
全場面で、最初に表示される行動と、最初に表示される返答を選んだ例です。本物の回答者の結果ではなく、手元で計算した説明用の例です。この答え方をすすめるものではありません。
| 項目 | 加算点 | 100点になる合計 | 表示スコア |
|---|---|---|---|
| 筋力 | 14 | 34 | 79 / 100 |
| 知力 | 4 | 32 | 53 / 100 |
| 器用さ | 0 | 26 | 50 / 100 |
| 創造力 | 3 | 29 | 55 / 100 |
| 共感力 | 7 | 29 | 69 / 100 |
| 統率力 | 3 | 33 | 48 / 100 |
| 段取り力 | 5 | 31 | 58 / 100 |
例えば筋力は、(13 + 14)÷ 34 × 100を四捨五入して79点です。この例の称号は、加算点から決まる「不屈の戦士」になります。
職業候補が決まる仕組み
現在の職業データでは、40職業を紹介対象にしています。最初に、経験・資格・希望する働く場所などの条件を確認します。例えば、看護師資格を条件とする候補は、資格の入力がなければ候補に入りません。点数が高くても、候補の条件を飛ばすことはありません。
次に、換算前の加算点を使って、選び方の傾向を比べます。筋力と器用さの平均を実践の項目へ対応させ、知力・創造力・共感力・統率力・段取り力と合わせて六つの数値にします。O*NETの職業興味データと、それぞれの数値の高低の形を比べます。比較前に、それぞれの平均を引き、大きさをそろえます。
条件を満たす候補のうち、比較した値が正になるものを近い順に最大3件表示します。比較した値まで同じ場合は、職業データの掲載順です。称号だけで職業を固定する仕組みではありません。
ゲームの行動を職業興味へ結び付ける方法は、制作者独自の仮対応です。O*NETがこの診断の精度や個人の適職を認定しているわけではありません。近さは就職や活躍の確率でもありません。現在のRPG版は転職前の学び直しを最小限とする条件で探しますが、入職時の研修や実務の積み上げが必要な候補もあります。
計算例の回答に「該当する経験なし」「該当する資格なし」「働く場所はどれも候補」を組み合わせた場合、現在の候補は次のとおりです。
- 施設介護員
- ビル施設管理
- 稲作・農作物の栽培
記載した入力に対する例であり、すべての読者にすすめる仕事ではありません。結果には学びの候補や、これから広がる仕事も表示します。将来の役割はO*NETとの比較とは別の仮説として選び、現在すでに就ける職業とは分けています。学習テーマや講座も、必要資格の代わりにはなりません。
診断結果を現実で使うとき
心理検査としての信頼性・妥当性や、適職を予測する精度は未検証です。主人公を演じて答えたか、場面をどう受け取ったか、再プレイで別の方法を試したかによっても結果は変わります。七つの項目が、人の特徴すべてを表すわけではありません。
結果で思い当たる場面を一つ選び、実際の経験と比べてみてください。関連する小さな作業を試し、楽しかったことや負担だったことを記録すると、次の判断材料になります。仕事を決めるときは、経験・健康・働く条件・実際の入職要件も合わせて確かめてください。
参考資料と独自ルールの範囲
- O*NET Database:職業興味を比較するための参考データ。本作では31.0版を使用しています。
- O*NET Interest Profiler:六つの職業興味分野についての資料。本作は、この検査そのものではありません。
七つの項目、称号、選択肢の配点、同点処理、職業興味との対応付けはクロノリライト独自のルールです。仕事の将来性を考える公表資料と、ゲームの採点の仮定は区別しています。
